El TecniBlog de ATEA

Panasonic mejora la calidad de imagen en su proyector PT-RQ35K

Publicado por: David Vaca, 12.03.2021

Proyector Panasonic PT-RQ35K

Con el objetivo de evitar el retardo y el parpadeo de las imágenes que podrían empañar la experiencia de inmersión en sectores como los eSports, Panasonic ha decidido lanzar su nuevo kit de actualización de alta frecuencia de fotogramas (ET-SUK10) para el proyector PT-RQ35K.

La actualización HFR ofrece “unas imágenes de mayor calidad, con unos movimientos rápidos y fluidos y un menor retraso de la imagen”, ya que permite que el proyector láser de 3 chips DLP y 30.500 lúmenes acepte y emita señales HD de 240 Hz con un solo cable. Además de la mejora en las imágenes, la latencia se reduce a 5ms (en 1920×1080 a 240p), en comparación con los 82 ms de los anteriores proyectores Panasonic.

“Esta revolucionaria mejora visual permite disfrutar de una fantástica experiencia en directo, ya que el público puede ver y reaccionar a la acción en el mismo momento en que se produce”, afirma Hartmut Kulessa, European Marketing Manager de Panasonic Business. “Se trata de otra importante incorporación a nuestra solución completa de producción «glass-to-glass» para el sector, que abarca desde la captura hasta el flujo de trabajo de distribución”.


DiGiCo lanza su nueva consola Quantum225

Publicado por: J. Guerrero, 26.02.2021

Mesa de mezclas audio DiGiCo Quantum225

En enero DiGiCo celebró el sorteo “Año Nuevo, Nueva Esperanza”, en el que tres afortunados ganadores recibieron tres grandes regalos: una interfaz DiGiGrid MGB MADI a SoundGrid; el primero de los recién lanzados KLANG:kontrollers – Serial Number 1; y una consola DiGiCo de la gama Quantum.

Lo que no sabían los participantes era que se trataba de una oportunidad de poseer una de las primeras mesas Quantum225, diseñadas para aportar la potencia y las características del procesamiento Quantum en una superficie de trabajo compacta y robusta.

Sensible al parón en el mercado de las giras y eventos en directo, DiGiCo ha diseñado la Quantum225 para que sea ágil y flexible, permitiendo que el sistema se adapte a las exigencias de la actual situación tan cambiante en todo el mundo. Si se utiliza con el nuevo DQ-Rack, con Dante integrado, se dispone de un sistema perfecto para la instalación AV y las demandas de un entorno de red AoIP. Alternativamente, con el MQ-Rack, se obtiene la conectividad MADI conocida para las giras, lo que permite que la mesa Quantum225 se integre perfectamente con la actual infraestructura de muchos usuarios.

La consola Quantum225 incluye 72 canales de entrada con 36 buses + Master Bus y una matriz 12 x 12. Dispone de cuatro puertos MADI y dos puertos DMI para una mayor conectividad, 8 x 8 canales analógicos y 4 AES para E/S locales, UB MADI integrado, ópticas opcionales y Waves SoundGrid, además de fuente de alimentación dual. Asimismo, incorpora características ya conocidas de la gama Quantum, como los canales de procesamiento Mustard, las opciones de plugins Spice Rack, Nodal Processing y True Solo.

En cuanto a interfaz de usuario, dispone de una pantalla multitáctil TFT de 17” a todo color, perfectamente visible con luz natural y con la aplicación Quantum Dark ya vista en la Quantum338. Esta pantalla se combina con 41 mini TFT situados en toda la superficie para proporcionar una respuesta e interacción con el usuario sin igual.

Lo que es exclusivo de Quantum225 es un soporte de montaje polivalente diseñado a medida y que se acopla rápida y fácilmente al panel izquierdo de la consola. Este soporte permite la colocación de una pantalla adicional de canales o de Overview o un KLANG:kontroller. Además puede ampliarse aún más para adaptarse a un ordenador portátil o un guion del espectáculo, lo que resulta especialmente útil para aplicaciones teatrales. El soporte puede instalarse en dos ángulos y tiene sistema de liberación rápida para adaptarse a todas las preferencias o aplicaciones.

Por su parte, los nuevos racks compactos DQ y MQ de 6U han sido diseñados desde cero específicamente para las exigencias de las aplicaciones modernas. Disponen de 48 entradas de micro/línea, hasta 24 salidas analógicas o hasta 8 salidas AES. Un diseño de audio inteligente permite al usuario reconfigurar 4 de las salidas de línea analógicas para que sean salidas analógicas o salidas AES dobles. Esta flexibilidad de E/S y otros cambios de configuración se gestionan desde la propia pantalla de configuración TFT de los racks. Las características estándar incluyen la fuente de alimentación dual y funcionamiento a 48k o 96k.


La irrupción de los motores gráficos de videojuegos en la industria del espectáculo

Publicado por: jjlopezclemente, 25.02.2021

Volvemos en el Tecniblog de ATEA más emocionados que nunca ante una noticia que nos deja con el hype por la nubes de lo que puede llegar a ser una auténtica revolución en la creación de entornos virtuales y previsualización de eventos en vivo: Unreal Engine y Moment Factory colaboran en un proyecto demo para la previsualización y el control vía DMX de espectáculos audiovisuales. ¿Y por qué es tan importante esta colaboración? Te lo contamos a continuación.

Para empezar, Unreal Engine se puede llegar a considerar la herramienta de creación 3D en tiempo real más abierta y avanzada del momento. Con ella se han hecho videojuegos como Gears of Wars 4, Final Fantasy VII Remake o Pro Evolution Soccer 2020. También es utilizada por la compañía de videojuegos Epic Games, archiconocida por grandes éxitos del sector como Fortnite y Robo Recall. Para esta empresa no se trata sólo de cumplir su propósito original como motor gráfico de juegos de última generación, sino que brinda a los creadores de todas las industrias la libertad y el control para ofrecer contenido de vanguardia, experiencias interactivas y mundos virtuales inmersivos en ámbitos como la arquitectura, el cine y la televisión, incluso el automovilismo.

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Trabajos realizados por Unreal Engine

El diseño de eventos en vivo se ha vuelto cada vez más complejo, aglutinando iluminación, contenido de video, escenografía, automatización y FXs que se pueden combinar para un sinfín de posibilidades.

El protocolo Digital Multiplex (DMX) ha sido el estándar de la industria para lograr el control de la iluminación durante más de tres décadas. Sin embargo, la previsualización de la programación de iluminación que luego se usa en una actuación sigue siendo un desafío. Y es que, siendo sinceros, las soluciones existentes en el mercado ofrecen una capacidad limitada para presentar resultados realistas y fluidos. 

Pues bien, con la versión 4.25 de Unreal Engine, se ha dado el primer paso desde la compañía para poder conectar los controladores y dispositivos externos que usan el protocolo DMX. Esto no solo crea nuevas posibilidades para el uso de renderizado en tiempo real para la previsualización de la iluminación, sino que también anticipa un futuro en el que los usuarios algún día podrán controlar o activar dispositivos directamente desde el motor durante un evento en vivo.

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Así es como ha surgido la colaboración con el estudio multimedia Moment Factory para producir un proyecto de muestra que poder compartir a todos los usuarios. Durante la creación de este proyecto sample, los miembros del equipo de Moment Factory han compartido sus experiencias que han sido muy útiles para el proceso de desarrollo del nuevo plugin DMX.

Moment Factory, con sede en Montreal, es una empresa que combina video, iluminación, arquitectura, sonido y efectos especiales para crear experiencias extraordinarias. Desde su creación en 2001, ha realizado más de 450 proyectos únicos en todo el mundo, incluida la serie Lumina Night Walk, aclamada por la crítica. Sus producciones abarcan todo el mundo e incluyen clientes como Madonna, Jay-Z, Billie Eilish y Childish Gambino. 

«Esto nos pareció muy interesante como diseñadores, para que la industria en vivo desarrollara la herramienta no solo para nuestras necesidades, sino también para ayudar a Epic a cerrar la brecha entre el mundo físico de los eventos en vivo y el mundo digital» dice Daniel Jean, productor de Moment Factory.El Cómo se hizo del proyecto de colaboración entre Moment Factory y Unreal Engine

El soporte DMX de Unreal Engine

Inicialmente, el equipo dedicó tiempo a investigar, explorar y probar la primera interación del plugin en Unreal Engine 4.25 para comprender mejor el potencial de la herramienta. Lo que descubrieron los emocionó.

“Como diseñadores de shows multimedia, trabajar con un motor de juego como Unreal fue como descubrir un mundo completamente nuevo”, dice Jean. “Nos habían dado una herramienta donde ahora había muchas más posibilidades. Unreal Engine eleva nuestro proceso creativo al combinar los flujos de trabajo de diseño de contenido, iluminación y escenografía. Unreal Engine realmente cambió nuestras perspectivas sobre el proceso de producción multimedia».

Luego, el equipo comenzó a planificar el proyecto de muestra, inspirándose en el mundo cinematográfico en tiempo real de Quixel, creado en Unreal Engine. Su diseño escénico yuxtapuso lo virtual con lo real, colocando una pieza irreal y voluble en el centro de un inmenso espacio. Para aprovechar las capacidades de renderizado de Unreal Engine y mostrar el sistema de accesorios de proxy DMX recientemente desarrollado, diseñaron y crearon una plataforma de iluminación compleja que llenó todo el espacio abierto.Proyecto de muestra del trabajo de colaboración entre Unreal Engine y Moment Factory

Con el plan inicial acordado, el equipo comenzó a crear el concepto para el diseño de iluminación, al mismo tiempo que compartía sus comentarios sobre el complemento con los desarrolladores de Unreal Engine. Esta información invaluable se utilizó para adaptar y mejorar el complemento para la versión 4.26.

La experiencia del mundo real en el desarrollo de Unreal Engine

El conocimiento y la experiencia de Moment Factory han sido invaluables para el equipo de desarrollo de Unreal Engine. Los comentarios del equipo han proporcionado una mejor comprensión de las expectativas del mercado en lo que respecta a la previsualización y la producción de eventos virtuales y en vivo.

«Al poner esta herramienta en manos de nuestros diseñadores de espectáculos en Moment Factory, Epic Games probó el desarrollo de su plugin DMX, utilizando las necesidades, expectativas y ejemplos concretos de la industria de producción de espectáculos», dice Jean-Baptiste Hardoin, director creativo de Moment Factory.

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El equipo confía en que la muestra que crearon servirá como una herramienta importante para los diseñadores de Unreal Engine, y una que inspirará a los usuarios y a la industria de eventos en general a explorar nuevas posibilidades creativas. «Nuestro objetivo es crear algo emocional y estimulante que vaya más allá de simplemente mostrar el software», dice Hardoin. «Creemos que la muestra puede beneficiar a una amplia gama de usuarios que buscan explorar su creatividad en un espacio virtual».

“Creo que nuestra base de usuarios de Unreal está a punto de volarnos la cabeza”, dice el diseñador de iluminación Jean-Benoit Meunier. «Estoy muy interesado en ver qué cosas locas se le ocurrirán a la gente».

El uso de equipos reales espectáculos en vivo del mundo real

Con el complemento DMX, puede diseñar su espectáculo utilizando una consola de iluminación externa, como la GrandMA2 Light utilizada para programar esta muestra. Esta programación luego se puede grabar con el secuenciador que el propio software trae. Puedes experimentar el espectáculo desde la perspectiva de FOH o utilizando el secuenciador de tomas de cámara animadas. Para mayor comodidad, han incluido la grabación de la pista Sequencer DMX con la muestra, así como el archivo del programa que la acompaña.

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En el contexto de la previsualización de eventos en vivo, el proyecto ha sido diseñado desde cero para ser lo más cercano posible a su contraparte técnica de la vida real. Todas las luces, accesorios y efectos que se ven dentro del proyecto son impulsados por completo por la pista Sequencer DMX, en sincronía con la banda sonora y los otros elementos del espectáculo.

Este proyecto abarca 15 universos DMX Art-Net y 7,368 canales DMX, el proyecto está impulsando un total de 768 dispositivos a través de 144 cues, que incluyen también tiras LED personalizadas y una gran variedad de accesorios de efectos como pirotecnia, fuegos artificiales y láseres RGB.

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Explorando nuevas posibilidades para diseñar eventos en vivo

Como productores del programa, Moment Factory está entusiasmado con la forma en que el nuevo conjunto de funciones cambiará la forma en que funciona.

«Es valioso tener una herramienta que le permita visualizar con precisión las intenciones creativas en la fase inicial de diseño», dice el diseñador de iluminación Marc Tétreault. “A medida que avanza el proyecto, nos permite perfeccionar aún más el diseño e integrar cada nuevo componente del espectáculo, todo dentro del mismo entorno de previsualización. Esto permite a nuestro equipo ser más eficiente y ágil durante todo el proceso creativo.

“Dado que la actuación en vivo y la actuación en línea ahora coexisten, prevemos la hibridación de entornos de espectáculos reales y virtuales”Dominic Audet, cofundador y director de innovación de Moment Factory

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“Si Unreal Engine se convierte en una herramienta común para crear tanto en el mundo virtual como en el físico, nos permitirá crear un universo creativo consistente para los artistas, en línea, fuera de línea, antes, durante y después del espectáculo.

“Creemos que solo estamos en la punta del iceberg de lo que Unreal Engine puede ofrecer. Responde a una antigua necesidad de que los diseñadores de iluminación, decorados y video sean capaces de fusionar sus visiones en una sola herramienta colaborativa conectando sin problemas múltiples tecnologías de vanguardia. Creemos que Unreal Engine no solo centralizará su flujo de trabajo, sino que revelará nuevas posibilidades e inspirará la próxima ola de diseño innovador de escenarios».

Para terminar, desde el grupo de trabajo de I+D de ATEA creemos que es necesario recapitular la importancia de esta novedad. Ya no solo por el avance técnico que puede suponer la intervención de una empresa dedicada a la creación de espacios virtuales tridimensionales en tiempo real en el mundo del espectáculo en vivo. Ni siquiera por la optimización de los recursos gráficos de los equipos al usar un software dedicado a la creación de videojuegos. Lo que realmente supone un antes y un después es la accesibilidad que esto supone ya que el software Unreal Engine es de libre descarga y uso. 

Nosotros no podemos dejar de celebrar esta irrupción y esperar que sigan avanzando en esta línea. Veremos en qué más nos sorprenden.

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Publicado por ATEA Investigación y Desarrollo Grupo de Trabajo 25 de Febrero de 2021 Publicado en El TecniBlog de ATEA


Avolites Diamond 9, análisis y detalles de la nueva consola británica

Publicado por: jjlopezclemente, 26.01.2021

Para sorpresa de todos Avolites presenta una consola diseñada no solo para iluminadores sino que, como podréis ver a continuación en esta nueva entrada del Tecniblog de ATEA, las características tanto físicas como del software de la nueva serie son una clara muestra de intenciones de la compañía inglesa, dirigiéndose a todos aquellos «diseñadores visuales» ya que integra al completo iluminación y vídeo así como otros aspectos visuales de un espectáculo.

Tras la llegada de la MA3 de MALighting, seguida por la actualización estética de la MQ500M Stadium de Chamsys, le tocaba ahora e interrumpe con fuerza Avolites y la nueva perla de la compañía: la Diamond 9. Una consola completamente funcional y testeada desde su lanzamiento, haciendo como poco sonrojar a cierta compañía alemana. Y este no es el único cambio de relevancia. El nuevo logotipo de Avolites de la D9 supone la primera evolución significativa en el logo de la compañía desde su creación en 1976.

Características del Hardware

Existen dos versiones de esta Diamond 9: la D9-330 con 3 pantallas principales y 30 faders; y la D9-215 con 2 pantallas y 15 faders.

Versiones serie Diamond 9 de Avolites

Los paneles frontales principales han sido diseñados a partir de una sola plancha de aluminio. Si hablamos de la D9-330, ésta cuenta con 2 bancos de 15 playbacks con nuevos faders de Penny & Giles motorizados y sensibles al tacto, junto con dos bancos de los nuevos encoders o faders rotatorios cada uno con sus propios indicadores led RGB para monitorizar de un vistazo los niveles del playback. Y en la parte superior otros dos bancos de 15 encoders rotatorios junto con botones de funciones.

Botones macro Diamond 9

Entre estos dos bancos, en el área de los playbacks, se sitúa una pequeña pantalla dedicada para nombrar a los botones macro de justo debajo de ella.


T-Bar Diamond 9

Otros de los componentes llamativos de esta consola es la manivela en T para controlar másters y transiciones entre previews junto con su pequeña pantalla para la información de niveles y un nuevo conjunto de botones.

Separando las áreas de playback y de programación nos encontramos con una pantalla vertical que muestra los botones de menú del sistema.

Terminamos en la sección de programación a la derecha de la consola. Esta contiene un área dedicada a la edición y control de la cuelist, compuesta por una pantalla táctil y nueve botones de control para operar y dos faders motorizados. Estos dos faders sirven uno para controlar la intensidad de la cuelist, y otro para el control del rate del efecto o como crossfader manual.

Sección programación Avolites D9

Todo ellos con botones mecánicos de perfil bajo y retroiluminados para una mejor y más cómoda programación. Un trackball y una rueda de intensidad para el dimmer establecida por defecto, aunque puede ser cambiada para cualquier otro atributo si así se desea. También una pequeña pantalla dedicada a la edición del atributo elegido para una rápida visualización y 5 encoders para el control de los parámetros del atributo.

Conexiones del panel trasero

La D9 está diseñada para que sea el centro de control de los sistemas de iluminación y vídeo. Tal es así que para ello incluye un switch de Luminex con su gestor de red integrado en el software. 4 conexiones de 1Gb de Ethercon, conexión de fibra óptica y una conexión Ethercon Network2. Adicionalmente, se puede ampliar estas conexiones a una conexión de 10Gb de fibra óptica y otra de 10 Gb de Ethercon.

Panel trasero Avolites Diamond 9

Aparte de esta generosa sorpresa en cuanto al network, nos encontramos con las conexiones comunes a otras marcas y que no pueden faltar en una consola nueva, como pueden ser los usb de tercera generación, los SMPTE, MIDI, audio…

Media Server integrado

Esta necesidad de actualización de conexiones para transacción rápida de datos es debido a que la D9 proporciona una integración de control de medios basándose en el innovador software Synergy, lanzado en ocutbre de 2019, que permite una integración perfecta entre el media server y el control de iluminación. Es decir, debe de ser capaz de mover paquetes de datos del tamaño de un vídeo en 4K mientras recibe y gestiona señales de cámaras HD por ejemplo.

Puedes volcar contenido en vídeo desde la consola al servidor de medios al mismo tiempo que gestiona la conexión entre la consola y el media server mientras previsualizas el contenido multimedia así como la visualización en vivo de los previews y la mezcla de video final. Una gozada vamos.

Synergy permite también alinear las fixtures con tu contenido de vídeo para hacer bitmaps rápidos e intuitivos.

Los desarrolladores de la marca han situado tres pequeñas pantallas táctiles en la parte superior derecha de la consola que pueden actuar como previsulizadores para la mezcla de vídeo o, en otros casos, te puede mostrar los ndi disponibles y generados automáticamente por Synergy, mostrándo cualquier ndi disponible en el streams de la red como pueden ser cámaras o incluso otros feeds de vídeo que forman parte de tu red.

Otros aspectos

Para tener en cuenta también es el procesador Intel i7 9700K que contiene en su interior y que es el encardado de mover todo este software diseñado para rendir de forma exigente. Además, tiene una tarjeta gráfica AMD XW5100, una bestia de 8 GB de memoria DDR5, 3,89 tflops de SPFP y 28 unidades de cómputo CU para acelerar las cargas de trabajo exigentes y tener un alto rendimiento. Otro ejemplo más de la intención de la empresa inglesa hacia integración de los sistemas de vídeo dentro del control de la iluminación.

También reseñar los botones mecánicos Cherry MX de perfil bajo tanto para los botones de programación como para el teclado, dando así otro detalle más de elegancia y gusto hacia una experiencia única en la programación de un espectáculo.

Teclado Avolites Diamond 9

Sobre el papel y en teoría, la D9 de la muy fiable marca Avolites transmite muy buenas sensaciones. Si bien cada uno puede gustarle más o menos algún que otro aspecto sobre el tamaño de los faders o los botones swop de la consola que parecen no haber innovado («parece» entre comillas ya que no los he tocado todavía), estos son aspectos que están más cerca de la estética que de la funcionalidad, así que no creemos que sea oportuno que desde el Tecniblog tengamos que hacer ningún juicio.

Desde el grupo de trabajo de I+D de ATEA estaremos pendientes a medida que salgan más detalles del nuevo software específico para la consola, y de esa forma desentrañar todas las novedades y funcionalidades de esta nueva consola Diamond 9 .

Os esperamos en la siguiente entrada de nuestro Tecniblog. Salud y bolos para todos. Publicado por ATEA Investigación y Desarrollo Grupo de Trabajo Publicado en El TecniBlog de ATEA

Etiquetas: AvolitesConsolasDiamond9Iluminación Editar Avolites Diamond 9, análisis y detalles de la nueva consola británica



Actualización v1.4 para grandMA3.

Publicado por: jjlopezclemente, 10.12.2020

Volvemos con una nueva entrada del Tecniblog de ATEA. En esta ocasión aprovechamos la recién anunciada nueva actualización para las consolas MA3 de MA Lighting. Se trata de la versión 1.4 que en esta ocasión trae consigo numerosos cambios y mejoras del nuevo software grandMA3, haciéndolo cada vez más estable y fiable para los todavía reticentes operadores de mesa. Entre todas las mejoras, el grupo de trabajo de I+D de ATEA hemos destacado aquellas novedades más relevantes e interesantes para los usuarios de la marca: mejoras en el Phaser Editor, las novedosísimas Recipes y MAgic, y los cambios en la ventana de MAtricks y en las sintaxis de selección de fixtures con multinstancia.

Phaser Editor

La gran revolución del nuevo software MA3 con respecto a la grandMA2 ha sido el cambio radical que ha impuesto en el generador de efectos. De esta forma, se ha pasado de Effects en MA2 a los nuevos Phaser en MA3. Y en cada nueva actualización podemos observar cómo van desarrollando y mejorando nuevas herramientas para esta nueva manera concebir los efectos en iluminación.

En esta actualización v1.4 el Editor de Phaser tiene un nuevo modo layout llamado Step. Para seleccionarlo presiona repetidamente en [Layout] en la barra de título del editor de Phaser hasta que el nombre se establezca en Step. En este modo Step, una cuadrícula muestra los valores de todos los steps actuales que se están ejecutando actualmente en el programador. Cada fila muestra un Step, y cada columna muestra los datos del atributo, como en el Fixture Sheet.

Además, el Phaser Editor tiene ahora botones adicionales en la barra de herramientas del lado izquierdo:

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Phase Editor: Form Step grandMA3 v1.4
  • [Form]: Permite definir una forma para el phaser actual. Las Formas disponibles se enumeran en la barra de herramientas del lado derecho. Estos son: rectángulo, diente de sierra, seno y coseno. Estas formas modifican los valores de la capa de transición, la capa de aceleración y la capa desaceleración.
  • [Speed]: Permite cambiar la velocidad del Phaser actual. En la barra de herramientas del lado derecho se encuentran varias opciones posibles disponibles:
    • [Loop]: Multiplica la velocidad actual por el número de pasos.
    • [Fixture]: Divide la velocidad actual por el número de aparatos que ha seleccionado.
    • [x2 – x32]: Multiplica la velocidad actual por el valor elegido.
    • [/2 – /32]: Divide la velocidad actual por el valor elegido.
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Phase Editor: Speed Step grandMA3 v1.4

El símbolo de la herramienta de fase también ha cambiado, ya no muestra el símbolo del seno, sino un símbolo de fase.

Recipes («recetas»)

Para seguir desmarcando el nuevo software de la grandMA2 los desarrolladores de MA lighting parecen buscar nuevas formas para revolucionar la manera de pensar y programar un show. Como si fuesen pocos los cambios a pesar de los Phaser, los Steps, el Selection Grid, MAtricks en las tres coordenadas, el GDTF, MVR, el 3D Windows… MA Lighting presenta ahora los Recipes.

Las Recipes (recetas en inglés) permiten un flujo de trabajo rápido para adaptar un show a diferentes configuraciones, y te permiten construir la «intención» del show antes incluso de programar el show. Es decir, a medida que cambia el setup, puedes usar recipes para recuperar los datos en tus presets y cues. Recipes contienen la selección de fixtures (grupos), valores (presets), MAtricks, fade, delay, speed y phase. Se pueden agregar Recipes a presets, partes de las cues y partes del programador. Cada parte de cue y preset puede contener varias recipes. Al «cocinar», las «recetas» se leerán en el orden deseado.

Cooking (cocinar en inglés) es el proceso de leer los ingredientes y escribir los datos en la cue, preset o programador. Cuando todos los ingrediente se actualizan al setup actual, las recetas (recipes) se pueden cocinar (cooked), lo que ajusta las partes de la cue y los presets a la configuración cambiada. Los datos escritos por la «cocción» se marcan como cooked data (datos cocidos) y luego se pueden eliminar con el comando cook remove. El comando cook remove eliminará cualquier valor que esté marcado como cooked data independientemente de los «ingredientes de la receta».

Para crear un recipe de una cue, abre la ventana de Sequience, pulsa en [MA] en la parte superior izquierda de la barra de título, pulsa en la pestaña [Mask] y habilita [Show Recipes].

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MA3 Recipes en la ventana Sequence

Para crear un recipe en un presets, abre el EditOptions del presets deseado (haciendo un swipey: pulsando en el preset y manteniendo la pulsación desliza hacia abajo).

Para crear un recipe en el programador, abre la ventana del programador y despliega la parte del progamador en la que deseas crear el recipe.

En los tres casos, una vez abierto, ya puedes añadir y crear una nueva «receta» pulsando y manteniendo en [New Recipe]. En el recipe recién creado, los «ingredientes» también se pueden agregar pulsando y manteniendo presionada la celda correspondiente. Un desplegable abre y ofrece todos las opciones posibles para el ingrediente.

Cuando se agrega una nueva receta, esta capturará automáticamente los valores establecidos que estén en la ventana MAtricks.

Después de terminar la «receta» (se hace tremendamente raro hablar de recetas e ingredientes para programar una mesa), la cue o el preset puede ser «cocinado» pulsando en el botón [Cook]. Los valores serán aplicados en la cue, el preset o el programador para el grupo seleccionado con las modificaciones que se pedían en la receta (fade, delay, MAtricks, speed y phase).

Para cocinar cualquier objeto sin entrar en el editor se puede utilizar la palabra Cook para formar una síntaxis en la barra de comando. Por ejemplo, para cocinar el preset 1.1, tan solo escribe:

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Cook se localiza como atajo de teclado pulsando [MA] + [Update].

Para eliminar los «datos cocinados» del preset 1.1, escribe en la línea de comando:

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Los presets y las cues con recipes muestran un icono de una olla naranja:

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MA3 Recipes

MA grid interpolation concept (MAgic)

Otra de las grandes novedades de esta nueva versión y en definitiva de los grandes cambios que están haciendo los desarrolladores de MA Lighting para desmarcarse de la versión antigua. Los presets de MAgic se presentan como un «ingrediente» especial para las «recetas» (recipes), pero se pueden usar para mucho más. Se pueden utilizar para alinear e interpolar valores de presets en una selección dinámica de fixtures sin almacenar valores para cada fixture del rango. Es suficiente definir los valores de borde para un rango del aparato y recuperar dinámicamente esos valores para diferentes selecciones. Por ejemplo, 2 aparatos con 0% y 100% de intensidad almacenados como un preset de MAgic permiten recuperar el preset en un número arbitrario de aparatos, donde el primer y último dispositivo de la selección tienen 0% y 100% de intensidad, mientas que los demás aparatos que estén entre ellos estarán alineados dentro de ese rango.

Para hacer un preset de MAgic, selecciona las luminarias y aplique los valores que representarán los de los extremos. Ahora los valores deben marcarse como un preset de MAgic. Esto se puede hacer con el comando At MAgic. El comando At MAgic captura la posición actual de la cuadrícula de los dispositivos seleccionados.

Ahora el preset MAgic se puede almacenar como cualquier otro preset. El icono verde del sombrero de un mago en el preset indica que el preset contiene información MAgic.

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MA3 MAgic

Si necesitas eliminar valores en la capa MAgic puedes usar el botón Off MAgic o la sintaxis con su selección. Como idea, puedes usar At MAgic y Off MAgic en combinación con At Filter para limitar qué atributos obtienen los valores MAgic.

En capa de comando rápido At de MA3 onPC tienes dos botones adicionales que son[At MAgic] y [Off MAgic].

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Además, se ha agregado una nueva capa llamada MAgic a la barra de herramientas de capas.

MAtricks

El diseño de la ventana MAtricks ha cambiado significativamente para mejorar el flujo de trabajo. El área principal de la ventana ahora está visualmente separada en 3 secciones. Una sección para cada eje y cada una con su propio color de fondo: rojo para el X; azul para el Y; y verde para el Z.

El usuario puede mostrar u ocultar cada sección individualmente. Por lo tanto, la barra de herramientas del lado izquierdo proporciona botones para mostrar o no X, Y o Z.

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Ventana MAtricks de grandMA3 v1.4

Dentro de cada sección hay diferentes propiedades disponibles, pero cada sección tiene el mismo tipo de propiedades para su eje. Estos son Grid, Layers y Shuffle. Y con los botones de la barra de título estos grupos de propiedades se pueden mostrar u ocultar. Tan pronto como una propiedad esté activa, el color de fondo del botón se volverá verde.

Los grupos contienen estas propiedades:

  • Grid: Single, Block, Group, Wings y Width.
  • Layers: Fade From/To, Delay From/To, Speed From/To, y Phase From/To. En el siguiente apartado Recipes veremos algo más sobre estas propiedades.
  • Shuffle: Shuffle y Shift.

Selección

Selección Recursiva de Fixtures

Para una selección rápida de todos los subfixtures (en los aparatos con más de una instancia), se puede agregar un punto adicional [.] a la sintaxis de selección del fixture principal. De esta forma…

Para seleccionar el aparato 1con todos sus subfixtures, escribe:

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Para seleccionar todos los subfixtures de los aparatos 1 al 3, escribe:

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El punto selecciona todos los subfixtures hacia abajo desde el nivel especificado. Por lo tanto también es posible seleccionar, por ejemplo, solo los píxels de un AlienPix de la siguiente forma:

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Para seleccionar todos los aparatos y subfixtures escribe:

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Selección de Grupos

Los grupos, de forma predeterminada, ahora se llaman de manera diferente en la selección:

  • Cuando los aparatos se graban en grupos con solo coordenadas a la largo del eje X y no tienen espacios a lo largo de este eje, el cursor del grid se colocará en la siguiente posición del grid después de llamar a este grupo.
  • Tan pronto como las coordenadas sean diferentes en dos o los tres ejes, el cursor del grid permanecerá en su posición actual al llamar al grupo así.

*Este comportamiento se puede cambiar en el menú EditOpcion de cada grupo a través de la opción [Move Grid Cursor].

En todos los casos, los fixtures se establecerán en relación con la selección de la cuadrícula (el grid) comenzando en la posición actual del cursor de la cuadrícula.

Son muchos los cambios anunciados para esta versión 1.4 de la granMA3. En futuras entradas seguiremos desengranando todas aquellas que en esta ocasión hemos dejado atrás, como pueden ser los cambios en el editor del Timecode, el Remote Human Device Control (Remote HID), General Selection Syntax y mucho más.

Salud y bolos para todos.

Publicado por ATEA Investigación y Desarrollo Grupo de TrabajoPublicado enEl TecniBlog de ATEAEtiquetas:ActualizacionesgrandMA3IluminaciónMA LigthingMA3MAgicMAtricksPhaserRecipesEditarActualización v1.4 para grandMA3.


Cómo configurar la salida de sACN en las consolas Hog 4

Publicado por: jjlopezclemente, 27.11.2020

Consola Hog 4 de High End Systems

En la entrada de hoy, el equipo de I+D de ATEA ha elaborado una guía para configurar correctamente las consolas Hog 4 de High End Systems para la salida del protocolo de red sACN. Este es uno de los protocolos que se puede usar para el envío de paquetes de DMX512, pero que ha sido desplazado por la popularidad de Art-Net. Sin embargo, como veremos a continuación, es una interesante forma de comunicación entre dispositivos que, en algunos aspectos, mejora incluso a ArtNet. Vamos entonces a conocer un poco más en detalle qué es sACN.

sACN

Streaming-ACN o sACN es el nombre coloquial del estándar ANSI E1.-31-2016. Este está diseñado principalmente para mover paquetes de datos DMX a través de una red de manera que sea compatible con el estándar ACN completo (Arquitecture of Control Network). El paquete ArtDMX dentro de Art-Net se utiliza para lograr los mismos resultados que el protocolo sACN: mover paquetes DMX512 a través de una red. La arquitectura sACN está configurada de tal manera que puede ser entendida por un dispositivo full ACN. Esto significa que la envoltura es significativamente más grande de lo que debería ser, pero dados los anchos de banda modernos esto no es un problema realmente.

sACN puede transportar hasta 63.999 universos, mientras que ArtNet puede llegar a transportar 32.768.

Hay tres métodos para enviar paquetes de red. Eston son BroadcastUnicast y Multicast.
Tanto ArtNet como sACN pueden usar los tres métodos, aunque cada uno está optimizado para unas situaciones específicas. Art-Net utiliza principalmente Unicast y sACN está diseñado para Multicast según nos dice Artistic Licence Integration Ltd.

Consola Hog 4 de High End Systems
Consola Hog 4 de High End Systems

Consolas Hog 4

Hog 4 diferencia las entradas de Ethernet dedicadas para cada comunicación específica denominándolas como HogNet y FixtureNet.

  • HogNet es el puerto usado para conexión de multi-consolas con sistema Hog, los procesadores de DMX 8000 y OSC.
  • FixtureNet se usa para los protocolos sACN y Art-Net, y la conexión con visualizadores.
HogNet y FixtureNet Connections
Conexiones HogNet y FixtureNet de la parte de atrás de una consola Road Hog 4

En algunas consolas HedgeHog 4 y Road Hog 4 es posible que los conectores de Ethernet no estén etiquetados. Como se muestra en la imagen, el puerto HogNet está a la derecha cuando se mira a la consola desde atrás.

Usando el puerto FixtureNet ubicado en la parte posterior de la consola Hog 4 o de un DMX Processor 8000, estos son los pasos que se realizan para configurar la salida sACN en la consola o en el Hog 4 PC.

Solo para Hog 4 PC

Hog 4 PC permite al usuario seleccionar el adaptador de red de un ordenador para que actúe como puerto FixtureNet. Se configura de la siguiente forma:

  1. [Setup] > Control Panel
  2. Ve a la pestaña FixtureNet.
  3. Selecciona un adaptador de red disponible de la lista desplegable en la parte superior de la ventana.
    • ¿La lista despegable está atenuada en gris? Solo hay un adaptador de red disponible.
    • ¿La lista despegable está blanco y gris? No hay adaptadores de red disponibles.
  4. Haz click en Apply o en OK para aceptar los cambios.

*Nota: Hog 4 PC solo sacará Artnet o sACN en los universos entre el 1 y el 12.

Configuración del puerto FixtureNet

Es importante que la dirección IP del puerto FixtureNet sea compatible con tu red. La categoría recomendada para las consolas de High End es la de 10.x.x.x con submáscara de red 255.0.0.0

Configuración de FixtureNet del DMX Processor 8000 desde el panel de un DMX Processor 8000:

  1. Network > Fixture > FixtureNetConfig

Configuración de FixtureNet del DMX Processor 8000 desde la consola:

  1. [Setup] > Network
  2. Selecciona DMX Processor 8000
  3. Selecciona Settings
  4. Ve a la pestaña FixtureNet.

Configuración de FixtureNet de la consola Hog 4 o Hog 4 PC:

  1. [Setup] > Network
  2. Selecciona DMX Processor 8000 asignado a la red 1 (o el DMX Processor 8000 interno)
  3. Selecciona Settings
  4. Ve a la pestaña FixtureNet

Desde estos menús de configuración puedes configurar la dirección IP de la FixtureNet de dos maneras diferentes:

Obtener una dirección IP usando DHCP: Selecciona esta opción cuando la red contenga un servidor DHCP. Esta opción hará atenuar en gris los campos IP AddressNetmask y Gateway.

Usar una configuración IP personalizada: Selecciona esta opción cuando la red no tenga un servidor con DHCP. Esta opción requerirá de una dirección IP, una máscara de red y una puerta de enlace introducida manualmente.

Configuración de la salida sACN

  1. [Setup] > Network
  2. Selecciona el DMX Processor 8000 en cuestión
  3. Selecciona Settings
  4. Ve a la pestaña E1.31 (sACN)
DMX Processor 8000
Imagen de la tabla de configuración de la pestaña sACN en Settings dentro de Network
  • Multicast: Este campo está habilitado de forma predeterminada. Si estás utilizando Unicast, desmarca esta casilla. Cuando está habilitado, toda la información de sACN se envía a todos los nodos de la red.
  • IP Address: Con la casilla Multicast deshabilitada, se puede introducir una dirección IP para enviar datos en Unicast.
  • Universe: El universo sACN seleccionado aquí se asignará al universo enumerado justo antes del recuadro para marcar o no Multicast.
  • Changes Only: Cuando está habilitado solo se transmitirán los cambios en los datos sACN.
  • Priority: sACN admite dos estilos de prioridad:
    • Per-Universe Priority: Una única prioridad para todas las direcciones dentro de un universo sACN.
    • Per-Channel Priority: Permite asignar diferentes prioridades a direcciones individuales dentro de un universo sACN. Marca el campo Per-Channel Priority y clica en el icono de engranaje (Configurar) para editar las prioridades. La prioridad predeterminada es 100, pero las configuraciones válidas van de 0 a 200. Cuando una dirección tiene prioridad 0, esa dirección se ignorará.

Desde ATEA I+D esperamos que esta guía os ayude a esclarecer conceptos sobre redes y a conocer mejor esta familia de consolas de la marca High End.

Fuentes:

https://en.wikipedia.org/wiki/Architecture_for_Control_Networks
https://support.etcconnect.com/HES/Consoles/Hog_4/Networking

Actualización v.1.8.8.8 de Chamsys MagicQ

Publicado por: jjlopezclemente, 20.11.2020

Chamsys MagicQ

La versión v.1.8.8.8. de Chamsys acaba de ser lanzada y se considera estable para todas las consolas y softwares MagicQ. Como en todas las actualizaciones, esta versión trae consigo nuevas funciones y mejoras que seguro serán celebradas por los usuarios de la marca. Aprovechando esto, el grupo de trabajo de I+D de ATEA te resume las novedades que el paquete de configuración v.1.8.x.x ha traído consigo y que te permite hacer a partir de ahora.

Importar archivos MRV (My Virtual Rig)

MagicQ ahora puede importar el patch y las posiciones de los aparatos desde archivos MVR (My Virtual Rig). MVR es un formato abierto que permite compartir datos de geometría y parámetros entre software CAD, visualizadores y consolas de iluminación. Los archivos MVR se pueden exportar desde Vectorworks 2019 y 2020 e importarse a MagicQ y MagicVis para patchear y visualizar. Esta nueva comunicación entre consolas de iluminación y softwares de diseño viene en relación con el nuevo protocolo de comunicación GDTF que ya hablamos en el TecniBlog de ATEA.

En la vista Canales de la ventana Patch, presiona IMPORT HEADS para importar el patch y las posiciones desde un archivo MVR CSV.

Timeline Editor

El editor de la línea de tiempo está diseñado para permitirte diseñar y modificar cues dentro de la pila de cues del Timecode a partir de una clásica vista basada en una línea de tiempo. De esta forma puedes visualizar pistas de audio, valores y pasos del timecode mediante pistas que facilitan la visualización y modificación de la pila de cues.

Timeline Editor Chamsys MagicQ
Timeline Editor de Chamsys MagicQ

Los archivos de audio se muestran en el timeline como una forma de onda. Si el archivo de entrada está en estéreo este se mezcla a mono antes de mostrarse.

El valor actual del timecode se muestra en la línea de tiempo mediante una barra de reproducción roja. Esta seguirá el valor del timecode para la Cue Stack seleccionada.

Los tracks del timecode se muestran en la línea de tiempo donde cada objetivo macro se muestra en su propia fila. Esto significa que las acciones de reproducción para múltiples reproducciones aparecerán en sus propias filas. Se puede ocultar una pista completa del código de tiempo usando la flecha en el nombre de la fila. La pista del timecode también se puede activar o desactivar mediante el icono 🚫.

Mejoras en la Interfaz Gráfica

MagicQ ha cambiado a un esquema de color oscuro completamente nuevo: todos los sistemas cambiarán automáticamente a este cuando se ejecuten en el nuevo software. El esquema de color antiguo todavía está disponible, marcado como Black (old) pero ya no se desarrollará más a partir de ahora.

El cuadro de diálogo Select ahora se ha mejorado para las acciones más complejas, como mostrar la combinación y la importación de paletas, para que así las opciones sean más claras visualmente.

Las barras de desplazamiento ahora están predeterminadas al ancho y se ha mejorado la acción de desplazamiento.

Los modos del panel MagicQ PC se han actualizado para incluir los botones programables azules.

Se han mejorado los títulos de las columnas en la ventana Output Programmer.

El tema de alto contraste todavía está disponible en las consolas MagicQ para su uso en condiciones de luz solar brillante. Se ha agregado una notificación para indicar que este esquema es temporal así que se restablece cuando se reinicia MagicQ.

Visualiser

La ventana de Patch de Vis View ahora tiene cuatro modos de transformación al colocar los elementos: Original, World, Item y Parent.

  • Original Mode: este modo conserva el antiguo comportamiento de los encoders de rotación y posición.
  • World Mode: en este modo las rotaciones son en paralelo al eje de la habitación, esto evita problemas de bloqueo del cardán donde el objeto parecería atascarse y no girar.
  • Item Mode: las rotaciones son paralelas al eje actual del elemento y los cambios de posición se realizan a lo largo del eje actual del elemento.
  • Parent Mode:  Las rotaciones y los cambios de posición estarán en relación con lo que se adjuntan los elementos. Esto facilita el ajuste de la posición de luces en un truss, incluso cuando ese truss esté montado en ángulo. Este modo también funcionará con trusses circulares para que las posiciones de las luces se ajusten fácilmente a lo largo del truss.

Ahora puedes agregar objetos al Visualizador desde MagicVis Plot View. Para usar esto, entra en view plot y selecciona Desing Mode. Un nuevo botón en la barra de herramientas permite agregar objetos. Para eliminar elementos, selecciona los objetos en el modo diseño y presiona DELETE en la consola.

Un nuevo Colour Picker

Se ha actualizado el Colour Picker. Ya no se limita a controlar las emisiones de Rojo, Azul y Verde sino que puedes controlar todos los emisores que intervienen a la vez. Los colores se pueden elegir de una tabla CIE 1931 x y, una rueda de color y una tabla especial para elegir las temperaturas de color.

El Colour Picker ya no es un cuadro de diálogo, sino una ventana central de MagicQ: se puede mover y guardar en diseños como otras ventanas. Se puede controlar sin estar “enfocado” (activada la ventana), aunque solo puede tomar el control de los encoders cuando está enfocado.

Colour Picker Chamsys MagicQ
Colour Picker Chamsys MagicQ

La vista VIEW PALETTES se ha eliminado por ahora; era redundante con la ventana Colour Palettes

La vista VIEW GELS permanece sin cambios. Aunque aseguran que se puede actualizar en el futuro para realizar una correspondencia de colores más precisa.

Trackers

Ahora es posible recibir datos de posición del objeto Tracker y Vis al mismo tiempo así como nuevas opciones (rx) (tx)

Las Track Palettes en uso para los tracks XYZ ahora pueden tener offsets en X y en Z agregadas a la paleta para cada cabezal. X se establece en el Pan y Z en el Tilt. Este desplazamiento se aplica a la posición XYZ general de la Track Palette.

Modo rápido del MagicHD

Se ha agregado MagicHD Quick Mode, que es una versión ligera de MagicHD, diseñada para situaciones en las que solo se requiere una capa de reproducción multimedia. Admite la capacidad de realizar transiciones en una capa entre los archivos multimedia actual y siguiente, todo desde un solo cabezal sin la necesidad de administrar varias capas.

Utiliza la misma biblioteca de medios y el mismo proceso de conversión que MagicHD Full Mode, y se integra con MagicQ, proporcionando miniaturas y un fácil control a través de la ventana de MediaMagicHD Quick Mode también admite la integración con una Cue Stack existente, controlando dinámicamente la velocidad de transición según el tiempo de atenuación de la Cue.

Para patchear el MagicHD Quick Mode tienes que ir a la ventana Patch, selecciona CHOOSE DIM/MEDIA > MagicHD Quick, y continúa con el patch como de costumbre, especificando el universo y el canal en el que está configurado para ejecutarse. El Media Server se puede nombrar y administrar usando la tabla de configuración Setup > VIEW SYSTEM > VIEW MEDIA, y debería aparecer como tipo “MagicHD Quick”. Un método alternativo de patcheo es seleccionar un servidor no usado en la ventana Media y seleccionar “MagicHD Quick” en el cuadro de diálogo emergente que aparece.

Desde el grupo de trabajo de I+D de ATEA seguiremos atentos y desengranando todas aquellas mejorar y actualizaciones que la marcha Chamsys continúe aportando. Así como todas aquellas aportaciones que queráis hacernos.


Protocolos DMX: Cómo usar Art-Net con grandMA3

Publicado por: jjlopezclemente, 13.11.2020

Menú DMX Protocols Art-Net grandMA3

Existen varias opciones cuando se trata de transmitir una señal DMX desde una consola grandMA3 a otros dispositivos. Los salidas DMX de 5 pines de la parte posterior de la consola es el método tradicional. Sin embargo, con la creciente cantidad de aparatos que se pueden encontrar en los shows de hoy en día (o al menos en los shows de la época pre-Covid), así como la popularización de los modos extendidos y de múltiples instancias de estos aparatos, el uso de un protocolo de red para enviar DMX es una forma cada vez más común de controlar las luminarias. Art-Net es uno de los protocolos de red más comunes para esto, utilizado por una amplia gama de dispositivos profesionales. En esta entrada del tecniBlog cubriremos los conceptos básicos del uso de Art-Net para enviar DMX desde una consola MA3 o software onPC a dispositivos con soporte en protocolo Art-Net. Ahondaremos en la pestaña «Art-Net» del menú «DMX Protocols» y cómo la configuración en esta pestaña afecta a la conversación entre tu MA y los dispositivos Art-Net.

Así es como se ve el menú Art-Net:
Menú DMX Protocols Art-Net grandMA3
Menú DMX Protocols Art-Net grandMA3

Para generar Artnet puedes configurar una línea de la siguiente manera:

  • Hay que ser Master de la sesión (IdleMaster o GlobalMaster).
  • {Enable Output} encendido (amarillo es encendido).
  • Enable: Yes.
  • Mode: Broadcast.
  • Local Universe: 1 (El primer universo en el que están patcheados las luminarias que deseas controlar por artnet).
  • Amount: 1 (Cantidad de universos consecutivos en la consola que quiero controlar a través de artnet, comenzando desde el Local Universe).
  • Art-net Absolute: 0 (El primer universo en el que está configurado mi dispositivo de artnet).

Con esta configuración podrás controlar los dispositivos que están patcheados en la consola en el Universo 1, enviando señal a cualquier dispositivo Art-net que esté direccionado en el Universo 0 en Art-net.

A continuación te presentamos una guía rápida de esta ventana en particular.

Analicemos el propósito de cada campo que se muestra en la tabla:
  1. Name – Si tienes varias líneas creadas para distintos propósitos, puedes etiquetarlas y mantener una mayor organización.
  2. Enable: Yes/No –  Puedes habilitar o deshabilitar las líneas de configuración individualmente. Por ejemplo, puedes tener una línea específica configurada para el set de gira normal que no estás usando en un festival y, por lo tanto, deshabilitar esta línea. Nota: Cuando vas creando nuevas líneas estas se crean deshabilitadas de forma predeterminada).
  3. Mode: Broadcast, Unicast, Auto, Input – Existen diferentes modos de Art-net:
    • Broadcast: Este modo te permite enviar paquetes Artnet a todo dispositivo que esté en red. Tienes que tener en cuenta que al usar este modo inundas la red con paquetes Artnet, lo que puede causar problemas con la recepción de señal en los dispositivos Art-net.
    • Unicast: Este modo envía Artnet a un dispositivo específico en la red. Para especificar el dispositivo tienes que ingresar la dirección IP de dicho dispositivo en la columna «Destination IP«.
    • Auto: Este modo manda Artnet automáticamente a 5 dispositivos específicos que se encuentren en la red. Estos dispositivos se detectan a través de ArtPoll. Si se detectan más de 5 dispositivos (la cantidad puede ajustarse en la configuración {Broadcast Threshold}) en la red, entonces la consola enviará Broadcast Art-net a la red. {Setup mode} o {Input Enable} deben de estar activados para que esto funcione correctamente. El campo «Subcribed Nodes» indicará cuántos dispositivos solicitan universos desde esta línea de configuración.
    • Input: Este modo permite que la consola reciba DMX a través de Artnet. La entrada Artnet combina la señal DMX entrante con los valores DMX provenientes de la programación de su consola (el campo «Input Priority» establece la prioridad de fusión de este flujo de entrada de Artnet).
  4. Destination IP – Aquí es donde introduces la dirección IP de un dispositivo Artnet específico, si se ha elegido Unicast como modo.
  5. Subscribed Nodes – Este campo no se puede editar, simplemente te indicará cuántos nodos están solicitando un universo en esta configuración. Solo se puede utilizar si se ha elegido Auto como modo.
  6. Local Universe – Este campo representa el PRIMER universo MA en el que las luminarias están patcheadas. En este campo, se especifica el primer universo MA al que desea enviar (o recibir) a través de Artnet.
  7. Amount – Este campo especifica el número de universos MA consecutivos que desea enviar (o recibir) desde/hacia tu patch de MA, comenzando desde el Local Universe.
  8. Art-Net Absolute – Cuando usas Artnet, debes especificar a qué universo MA estás enviando (o recibiendo) qué universo Artnet. Es una especie de «soft patch», que te permite darle un «offset» a tus universos MA con respecto a los universos Artnet (por ejemplo, en lugar de establecer que tu Universo 5 sea enviado como Universo 4 en Artnet, puedes enviar este Universo 5 de MA como Universo 39 en Artnet). Este campo establece dónde se sitúa el Artnet en el «soft patch» (siguiendo con el ejemplo propuesto, se pondría el Local Universe en 5 y el Art-Net Absolute en 39).
    • La especificación Artnet se cuenta oficialmente en base hexadecimal (base16). Si no conoces es número de universo decimal para el dispositivo Artnet puedes ingresar un número hexadecimal en las columnas «Network«, «Art-Net Sub Net» y «Universe«:
    • Network – Artnet admite 32.768 universos divididos en 128 grupos diferentes de 256 universos, llamados «Networks«. Este campo te permite especificar qué red desea enviar (o recibir) desde/hacia una configuración de red específica. De forma general se deja este campo en 1.
    • Art-Net Sub-Net – Hay 16 Subnets en Artnet. Se pueden ingresar en números decimales del 0 al 15 o del 0 a la F en números hexadecimales.
    • Universe – Hay 16 Universos en cada Subnet. Se pueden ingresar en números decimales del 0 al 15 o del 0 a la F en números hexadecimales.
    • Para saber más acerca de la equivalencia en la numeración hexadecimal en relación a la numeración decimal te puede ayudar mucho esta tabla que proporciona MA Lighting
  9. Delay – Este campo te permite poner un retraso de tiempo (en milisegundos) entre los paquetes que se envían desde la salida Artnet.
  10. Input Priority – Establece la prioridad de un flujo Artnet entrante para determinar cómo se fusiona con el DMX de su consola.
  11. Timecode Slot – Si estás escuchando una transmisión de ArtTimecode, usa este campo para establecer la ranura de Timecode para que se vincule.
A continuación echemos un vistazo a las opciones en la parte superior de la ventana:
  1. Preferred IP – Esta es la dirección preferida o rango de direcciones que utilizad el protocolo Artnet. La Interface se puede configurar en Auto, lo que permite que esta configuración seleccione la interfaz que coincida con la configuración preferida. Pulsando el botón se abre una pequeña ventana emergente con números. El número preferido debe ingresarse como una dirección IP con la máscara de subred escrita en notación CIDR. Por ejemplo, 10.0.0.0/8 le dice al sistema que prefiere una dirección IP que comience con 10. El resto de los números no importan (el «/ 8» es lo mismo que la máscara de subred 255.0.0.0).
  2. Interface – ¿Qué puerto Ethernet se está utilizando para enviar o recibir Artnet? Generalmente se recomienda separar lso protocolos tanto como sea posible; es una buena idea intentar separa los datos Artnet de los datos MA-Net y sACN.
  3. Enable Output – Debe estar activado (resaltado en amarillo) para enviar Artnet desde la consola.
  4. Enable Input – Debe estar activado (resaltado en amarillo) para recibir Artnet hacia la grandMA3.
  5. Broadcast Threshold – Determina la cantidad de nodos qu ese pueden suscribir a un universo en Mode = Auto antes de que ese universo se emita como Broadcast.
  6. ArtPoll Rate – Determina la frecuencia con la que se envían los paquetes de ArtPoll (solo importa para Mode = Auto).
  7. Setup Mode – Cuando está habilitado, grandMA3 puede enviar y recibir paquetes de configuración Artnet independientemente de la entrada o salida que esté habilitada. Por ejemplo, si solo deseas usar la consola para configurar tus nodos pero no enviar tráfico DMX Artnet, puedes habilitar el {Setup Mode} pero dejar tanto Output como Input deshabilitados. Con el {Setup Mode} Enable puedes siempre enviar y recibir paquetes de configuración Art-Net. La capacidad de enviar o recibir DMX Artnet depende de los botones {Enable Output} y {Enable Input}.
Notas generales sobre el uso de Artnet:
  • Si bien grandMA3 admite el envío y recepción de Artnet desde cualquier dirección IP, muchos dispositivos solo pueden admitir el uso de Artnet en una dirección IP en los rangos 2.x.x.x o 10.x.x.x
  • Puedes tener varias líneas de entrada y/o salida en esta ventana. Si desea enviar universos no consecutivos a través de Artnet, es mejor hacer varias líneas con cantidades más pequeñas para eliminar los universos innecesarios. Los demás dispositivos dentro de la red te lo agradecerán por limitar el tráfico de red innecesario.

Puedes estar seguro de que tu MA3 está enviando o recibiendo Artnet si realizas los siguiente pasos:

  1. El cable Ethernet se conecta al puerto de la interfaz elegida en la parte posterior de la consola (de forma predeterminada es el puerto 2).
  2. La interfaz elegida tiene una dirección IP en el mismo rango que las direcciones IP de los dispositivos Artnet.
  3. Estás dentro de una sesión y eres IdleMaster o GlobalMaster de esa sesión.
  4. Tienes encendido {Output Enable} y el modo está configurado en Broadcast/Unicast/Auto.
  5. Tienes encendido {Input Enable} y el modo está configurado en Input.
  6. La celda Enabled está establecida en Yes.

Fuentes:

grandMA3 User Manual Art-Net Menu

grandMA2 User Manual Decimal – Hexa Table

ACT Lighting KnowledgeBase

https://art-net.org.uk/structure/time-keeping-triggering/arttimecode/

https://www.ionos.es/digitalguide/servidores/know-how/classless-inter-domain-routing/


Actualización v14.0 de Avolites Titan

Publicado por: jjlopezclemente, 06.11.2020

ATEA I+D se hace eco de un nuevo lanzamiento el 21.10.2020 de Avolites, quien ha sacado una nueva e interesante actualización para sus consolas con softwares Titan, aportando nuevas herramientas y capacidades al control de las luminarias. Entre todas las novedades te resaltamos las 10 nuevas características más importantes, innovadoras y útiles para sacar el máximo rendimiento a tu controladora: 

1- Virtual Faders.

Se ha incorporado una nueva ventana que proporciona faders, leyendas y, opcionalmente, botones azules, grises y negros que se pueden usar de la misma manera que sus homólogos físicos, permitiendo así la posibilidad de expandir la superficie de control virtualmente sin necesidad de un hardware adicional.

Playback controls · Avolites Titan Manual
Virtual faders Avolites Titan v14.0

Esta ventana contiene una selección de la página y 10 controles virtuales compuestos por un fader, dos botones y un área para la leyenda. Se pueden grabar, mover o copiar elementos en esta ventana exactamente de la misma manera que con sus equivalentes físicos. Al tocar la sección de la página arriba o abajo de la página actual incrementará o disminuirá la página respectivamente, y tocar en el medio abrirá el menú “Ir a Página”. El tamaño del fader se ajusta según el tamaño de la ventana. En los ajustes de apariencia de la ventana se puede personalizar los contenido como los botones, el número de faders y, si desea, mostrar la visualización de la página. Estos, junto con el tamaño y la posición, se almacenarán y recuperarán con atajos del espacio de trabajo.

2- Mask FX.

Esta opción te permite de manera rápida parar los efectos que están corriendo. Con la actualización se ha agregado una nueva tecla programable [Mask FX] al menú de “Formas y Efectos». Pulsando se abre el menú “Mask FX”. Si no se selecciona ningún aparato, las acciones de este menú se aplicarán a todas las luminarias; de lo contrario, se aplicarán únicamente a las luminarias seleccionadas.

Si la Máscara se graba en una cue o en una memoria detendrá cualquier forma o efecto en ejecución para los dispositivos asociados mientras esté activo. En cierto modo, las “Mask Shapes” reemplazan las “Bock Shapes” en versiones anteriores del software.

3- Superposición de ventanas del área de trabajo.

La idea es proporcionar una forma más rápida e intuitiva de abrir ventanas. En el menú “Open Workspace Window” se muestra una superposición de ventanas de uso común, incluyendo su nombre e icono asociado. Al seleccionar una ventana, se abrirá en la pantalla donde fue seleccionada. Si la ventana se abrió anteriormente una pantalla diferente, conservará el tamaño y la ubicación de la ventana cuando se mueva a la nueva pantalla. Al seleccionar el botón [X] en la esquina superior derecha de la superposición en cualquier pantalla, lo cerrará en todas las pantalla y volverá al menú raíz.

4- Accesos directos al espacio de trabajo por pantalla.

Se ha agregado funcionalidad para permitir que los acceso directos al espacio de trabajo afecten sólo a la pantalla en la que están colocados o para afectar a un conjunto específico de pantallas.  Se ha añadido una nueva tecla programable [Screens] a los menús “Record Workspace” y “Quick Record Workspace”. Esto muestra qué pantalla(s) se grabarán en el acceso directo.

Al seleccionar [Screens] se mostrará un menú donde puede alternar qué pantallas se grabarán en el acceso directo del espacio de trabajo.

5- Restablecer la cue list conectada al siguiente paso.

Si presiona los botones [Prev Cue] y [Next Cue] al mismo tiempo se restablecerá el siguiente paso de la cue list conectada a la cue después  de la cue actual.

6- Capture 2020. 

Capture
Capture 2020 Visualiser

El visualizador integrado Capture Visualiser se ha actualizado a Capture 2020.  Además de las mejoras en la representación y el soporte para los archivos de proyecto Capture 2020, este corrige los problemas en los que las luminarias estaban orientadas con un desplazamiento de 90º y no coincidían. Capture 2020 proporciona una configuración de calidad de renderización diferente a las versiones anteriores. También se refleja en una interfaz actualizada en la ventana de configuración de Capture Visualiser. Algunas de las macros de fábrica relacionadas con la configuración de apariencia de Capture Visualiser se han eliminado y ya no están disponibles.

Hay que tener en cuenta que es importante que se instale una versión compatible de la biblioteca de personalidades. El instalador de la biblioteca de personalidades y las instrucciones para la versión 14.0 se pueden encontrar en la página de descargas de personalidades de la website.

La imagen tiene un atributo ALT vacío; su nombre de archivo es avolites-personality.jpg

7- Velocidad del efecto de playback. 

Se ha agregado una nueva posibilidad de ‘Multiplicador de velocidad de efecto’ a las opciones del playback para cues, chases y cue lists. Este es un multiplicador de velocidad global sobre los efectos en todas las cues del playback y es aplicado además en los masters de BPM y otros modificadores.

8- Regresar en el stop.

Ahora presionando el botón [Stop] en una cue list conectada mientras esta está en pausa funcionará como “Go back”. Esto proporciona una forma rápida de volver a la cue anterior, siguiendo los tiempos de cue si es necesario, sin necesidad de un botón o macro con la acción de retroceso.

9- Conectar Master de Intensidad y Tamaño.

Ahora puedes [Connect] los master de intensidad y tamaño, lo que te permite controlar el nivel a través de los encoders. Los 5 tipos de masters de intensidad generales (Grand, Swop, Flash, Preset, Playback) ahora son compatibles además de los masters de tamaño, los masters de velocidad y los masters de BPM.

10- Un nuevo manual.

El manual se ha modificado para utilizar una versión fuera de línea del nuevo manual, que se encuentra en https://manual.avolites.com/ . El nuevo manual incluye una interfaz de usuario más fácil de usar y una función de búsqueda mejorada.

Con este decálogo, ATEA y su grupo de trabajo de I+D queremos ofrecer a todos nuestros asociados la posibilidad de exprimir y profundizar en la experiencia del control de luminarias mediante softwares Titan. Bueno bolo a tod@s.

jjlopezclemente, 06.11.2020

Fuentes:

https://www.avolites.com/software/latest-version

https://www.capture.se/Products/News-in-2020

https://personalities.avolites.com/


Guía para la configuración de un dispositivo remoto para grandMA2

Publicado por: jjlopezlemente, 30/10/2020

El control remoto es una poderosa y dinámica herramienta que permite el control inalámbrico del software MA2. Mediante la Web Remota podrás controlar el software a través de cualquier dispositivo que pueda ejecutar un navegador web.

Estas instrucciones te ayudarán a configurar la consola grandMA2 y el dispositivo remoto para esta función.

Configuración de la Consola:
  1. Conecta el dispositivo WAP (Wireless Access Point) en el puerto 1 de la consola. Si estás usando este puerto 1 para otra función de red puedes utilizar un switch para conectar y compartir este puerto. *Nota: Configura el enrutador inalámbrico como punto de acceso estático. Se recomienda de esta manera desactivar la DHCP (la asignación automática de IP) para utilizar el grandMA Remoto.
  2. Asegúrate de que tu dirección IP es la correcta:
  • Ejemplo de direcciones IP recomendadas:
    • IP de la consola: 192.168.0.101
    • IP del punto de acceso WAP: 192.168.0.45
    • IP del dispositivo de control remoto: 192.168.0.90
  • Ve a SetupMA Network Control. Asegúrate que la dirección IP de la consola está dentro del mismo rango que la del punto de acceso y la de la configuración de red del dispositivo de control remoto. El rango de Subred del punto de acceso y de los dispositivos conectados debe ser 255.255.255.0
  1. Crea un nuevo usuario (User) y perfil (UserProfile) para el dispositivo remoto:

1. Ve a SetupUser & Profiles Setup.

2.  Selecciona “New” debajo de “Showing UserProfiles”, y pulsa {Add User Profile} en la parte inferior de la ventana.

3. Cambia el nombre del perfil de usuario(por ejemplo “remoto”).

4. Selecciona “New” debajo de “Showing Users”, y pulsa {Add User}.

5. Escribe un nombre para el usuario (por ejemplo “Remoto”). Ponle una contraseña al usuario.

6. Cambia en la columna “UserProfile” en el usuario “Remoto” y le asignas el perfil de usuario “remoto”.

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7. Sal del menú “User & Profiles Setup”.

*Nota: La aplicación remota no te permitirá acceder a la consola usando el usuario administrador predeterminado (User Administrator; UserProfile Default), de ahí la necesidad de crear otro User para el acceso remoto.

  1. Habilita la función remota:
  • Vaya a SetupGlobal Settings.
  • En la lista de configuraciones, busca Remotes y permite la conexión remota (“Login Enable”).
Configuración del dispositivo Remoto:
  1. Si estás usando un dispositivo Android para correr MA2 Remoto, repite los siguientes pasos para configurar tu dispositivo:
  1. Desliza hacia abajo en la parte superior de la pantalla para abrir la ventana de notificaciones.
  2. Pulsa en el icono de Wi-Fi para habilitar el Wi-Fi.
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  1. Selecciona la red del WAP de la lista de redes disponibles.
  2. Marca la casilla “Mostrar opciones avanzadas”.
  3. Completa los campos de configuración similares a las que se muestran a continuación:
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  • Configuración de la IP = Estática.
  • Dirección IP = Cualquiera del mismo rango que tu sistema MA-net (192.168.0.xxx).
  •  Longitud del prefijo de red = 24.
  • DNS 1 = 0.0.0.0
  1. Presiona {Conectar}.
  2. Continua en el paso Iniciar el Control Remoto.
  1. Si estás usando un dispositivo iOS con sistema operativo iOS 10 o más antiguo para correr MA2 Remoto, usa los siguientes pasos para configurar tu dispositivo:
    1. Pulsa el icono de “Settings”.
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  1. Arriba del todo de la tabla de Settings, clica en la sección de “Wi-Fi”.
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  1. Enciende el Wi-Fi.
  2. Pulsa en el símbolo de información a la derecha del punto de acceso del control remoto para configurar la IP y la máscara de subred.
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  • Pon el tipo de dirección IP en “Static”.
  • Establezca una dirección de IP única con el rango de tu sistema MA-Net (192.168.0.xxx)
  • Pon en la máscara de subred 255.255.255.0
  • Configura la IP del router para que coincida con la dirección IP de tu WAP (requerido a partir de iOS 9).
  • Configura el campo DNS con la misma IP que la dirección IP de su dirección WAP (requerido a partir de iOS 7).
  • El proxy HTTP debe de estar en “Off”.
  1. Conéctate con la red remota.
  2. Continua en el paso Iniciar el Control Remoto.

*Nota: Si está utilizando un iPhone o iPad con conectividad de datos móviles debe poner el dispositivo en modo avión o apagar los datos móviles. Después enciende el Wi-Fi antes de iniciar el control remoto.

**Nota: Si no ves el símbolo de Wi-Fi en la parte superior izquierda de la pantalla de su dispositivo iOS, la red no está completamente conectada.

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  1. Si usas un dispositivo con iOS 11 o superior para correr MA2 Remoto mira el siguiente video explicativo:
  1. Si usas un ordenador Mac para correr MA2 Remoto usa los siguientes pasos para configurar tu ordenador:
    1. Presiona en el icono del Wifi y escoge “Abrir preferencias de Red”.
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  1. Clica en el icono Wi-Fi de la lista de la izquierda.
  2. Escoge tu WAP de la lista de redes que aparecen.
  3. Presiona en {Avanzado}.
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*Nota: Es posible que deba hacer clic en el candado en la esquina inferior izquierda y poner tu contraseña para realizar cambios.

  1. Haga clic en TCP/IP e introduzca la configuración como se muestra a continuación:
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  • Configuración IPv4: Manual.
  • Dirección IPv4: Algo en el mismo rango que tu sistema MA-Net (192.168.0.xxx).
  • Máscara de subnet: 255.0.0.0
  • *Nota: No podrá conectarse a Internet a través de la Wi-Fi hasta que vuelva aquí y en “Configuración IPv4” ponga de nuevo “DHCP”.
  1. Presione “OK” y luego “Aplicar”.
  2. Continua en el paso “Iniciar el Control Remoto”.
  3. Si estás usando un ordenador con Windows para correr MA2 Remoto usa los siguientes pasos para configurar tu ordenador:
    1. Entra en el panel de control de Windows.
    2. Debajo de “Redes e Internet” haz clic en “Ver el estado y las tareas de red”, después pincha en”cambiar configuración del adaptador” en la columna de la izquierda. Llegarás así a una ventana parecida a esta:
La imagen tiene un atributo ALT vacío; su nombre de archivo es b_w-4pjRufJypsS9F2T-8gz5F1-CGDX0ACUM8swRjlHEjJWjEaT4MHvJPvQZmVp8_bY4Z06VvYLr2X4q1T17KB_SoIu0lE2c4MYR2jMnFomMO_ujUovwHSWIODfA8howrXB_46ie
  1. Haz click derecho en el adaptador wifi y selecciona “Propiedades”.
  2. Selecciona “Protocolo de Internet versión 4 (TCP/IPv4)” y pulsa en el botón de propiedades.
La imagen tiene un atributo ALT vacío; su nombre de archivo es 2mT0wcO_dlNXLAXKFNREe_IrPAtWfA0sxsi-S50SvKrug4dCcee-8xcX-3qA4gcEuPgvRXKY7nh4uuCujYpeHJU0C--5DooTv9EjoPBwSEdoMyP_ameX3BjVOiWSGTJNDBv5JwtI
  1. Rellena los campos según la configuración que aparece abajo, escogiendo una dirección IP del mismo rango que la IP de tu consola.
  • Marca el botón “Usar la siguiente dirección IP”.
  • Dirección IP = Algo del mismo rango que tu sistema MA (192.168.0.xxx).
  • Máscara de subred = 255.255.255.0
  1. Una vez hecha esta configuración presiona Ok, después cierra las ventanas abiertas.

*Nota: No tendrás acceso a Internet a través del Wi-Fi hasta que no regrese a este menú y le indique a la computadora que obtenga la dirección IP y la información del servidor DNS automáticamente.

  1. Haga clic en el icono de conexión de red en la barra de herramientas, elija la red WAP y presione {Conectar}.
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  1. Continua en el paso “Iniciar el Control Remoto”.
Iniciar el Control Remoto:
  • Una vez que tu dispositivo está configurado, salga de todas las ventanas de configuración.
  • Abre el navegador web.
  • Escribe la dirección IP de la consola en la barra de direcciones de la parte superior.
  • Se te presentará una pantalla de inicio de sesión. Utiliza la información de inicio de sesión que estableciste en la consola.
La imagen tiene un atributo ALT vacío; su nombre de archivo es UuiRhnrVdFC1AfSUn1IPUlWAIw_WcUJ3iLmnPaIoNIQSfpGZCIORd4-F2nqYfwfmsurKjtK1N6JgW39mF6-M_zm1iS2rOmhuJAn4asMkgUWGBkFJtojxb8mwhlNh6gJN_NSxypRu
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jjlopezclemente, 30.10.2020


GDTF ¿qué es? ¿cómo funciona? y ¿por qué nos beneficia?

Publicado por: jjlopezclemente, 24/10/2020

El General Device Type Format o GDTF ya causó una gran impresión cuando se anunció en el Evento Mundial de Tecnologías del Entretenimiento Prolight + Sound de 2018 de la mano de MA Lighting y Robe Lighting, para que seguidamente se sumara al proyecto Vectorworks. Su intención era la de transformar la manera en la que los diseñadores y los programadores trabajan en el mundo de la creación y la producción en el sector del entretenimiento creando un intercambio de datos unificado. Un esfuerzo por conseguir que tanto las luminarias como los visualizadores y las consolas se entiendan y trabajen juntos de una manera sencilla a través de un formato abierto.

A esta propuesta ya se han sumado otras marcas del sector como Avolites, Chamsys, Claypaky, GLP, Luminex, Martin, Prolights o Syncronorm entre muchos otros. Y es que a mediados de este año 2020 surge una noticia que definitivamente hace que este proyecto sea la referencia para todo el mundo del espectáculo.

Las empresas fundadoras consiguieron que la norma DIN SPEC 15800 reconociera oficialmente a GDTF como un estándar abierto para la industria del entretenimiento de todo el mundo. El DIN, el Instituto Alemán de Normas, es una plataforma independiente para la creación de normas tanto en Alemania como en todo el mundo. DIN SPEC es un documento que establece los requisitos que deben tener los productos, servicios y actividades dentro del sector de los espectáculos y asegura que no sea incompatible con otra norma o estándar existente. 

El Dr. Biplab Sarkar, CEO de Vectorworks, señala que “sin duda alguna, este reconocimiento marcará un hito para DIN SPEC 15800, por el que GDTF continuará creciendo y cosechando éxitos como soporte regulador de luminarias”.

«El nuevo estándar incluye especificaciones para DMX, así como para el control de opciones de visualización, servidores de medios o incluso planificación de eventos. Con DIN SPEC 15800 y GDTF dejan de existir los límites en los estándares, gracias a su plataforma abierta”.

Gerhard Krude, director general de MA Lighting Technology

Con este reconocimiento, GDTF marcará un antes y un después en la especificación de los controles y estructuras en cualquier dispositivo usado en tareas de iluminación o entretenimiento. GDTF servirá como base para el intercambio de datos tanto en consolas de iluminación como en aplicaciones CAD y 3D. Lo que pretende un archivo GDTF, derivado de la geometría, es actuar como reflejo real y comprensible de los dispositivos lumínicos.

Ahora bien, ¿cómo funciona el GDTF? Con el nuevo formato se aporta información sobre las geometrías de un aparato y sobre cómo reacciona a una señal de DMX, para que así sea utilizado por un programa CAD o una consola indiferentemente. Es decir, a día de hoy los fabricantes utilizan un sistema propio para definir sus luminarias, sin un estándar definido. Esto hace que los fabricantes de consolas soporten una gran cantidad de archivos complejos, dificultando así el trabajo con visualizadores y softwares de CAD.

Con esta iniciativa, los fabricantes de luminaria disponen ahora de un formato abierto para el intercambio de datos que puede ser leído por cualquier consola e incluido en cualquier programa de visualización CAD. Este formato es legible para las personas, de uso libre y diseñado para que su implementación y mantenimiento sean sencillos.

Actualmente ya podemos descargar numerosas librerías en formato GDTF de la web oficial del proyecto. La consola MA3 ya contiene en su software una librería GDTF en constante actualización. La nueva actualización de Chamsys ya es capaz de importar archivos de personalidad en formato GDTF directamente.

Existe también GDTF builder en el que puedes participar de manera activa en este proyecto. Desde esta plataforma es posible que los usuarios creen sus propios archivos GDTF con librerías de aparatos.

A partir de aquí se vislumbra un sin fin de posibilidades, avances tecnológicos y rapidez de adaptación en el sector del entretenimiento que enriquece y agiliza el flujo de trabajo y actualización de los todos los profesionales del sector. Desde ATEA estaremos pendientes de cada noticia y avance respecto a este integrador e innovador macroproyecto.

jjlopezclemente, 24.10.2020

Fuentes:

https://gdtf-share.com/

https://gdtf-share.com/wiki/GDTF_File_Description#Definition

https://www.malighting.com/news/article/gdtf-10-launched-by-vectorworks-ma-lighting-and-robe-909/

https://blog.vectorworks.net/its-time-to-get-up-to-speed-on-gdtf

https://chamsyslighting.com/blogs/news/chamsys-magicq-software-now-supports-import-of-gdtf-personality-files

https://fixturebuilder.gdtf-share.com/